Rhackonter, publier, partager !
Avec Jean-Claude Gross, Maëlys Mangin, et Muriel Pont.
Le collectif OuHackPo, organise son quatrième atelier dans le cadre l’appel à projet lancé par le Shadok sur le thème de la narration.
“« Désirez-vous connaître l’histoire des trois alertes petits pois ?
Préférez-vous celle des trois minces grands échalas ?
Préférez-vous celle des trois moyens médiocres arbustes ? » *
Raymond Queneau – Un conte à votre façon
*Si oui, passez à l’atelier organisé par l’OuHackPo le mercredi 17 février au Shadok
Si non, passez quand même…
Une journée en famille pour :
– Créer une base de données afin d’inventer, construire, fabriquer à plusieurs, des histoires originales et disparates;
– Publier pour partager ces histoires en utilisant des outils qui combinent microédition traditionnelle et outils numériques.”
Durant cet atelier les participants devaient fabriquer des personnages, des lieux et des actions en volume. Chaque réalisation était prise en photo et ajouté à la base de donnée.
Cette base de donnée permettait par la suite aux participants d’imaginer une ou plusieurs histoires illustrées et reliée.
Rhackonter, documenter
Avec Jean-Claude Gross, Maëlys Mangin, et Muriel Pont.
Le collectif OuHackPo, organise son troisième atelier dans le cadre l’appel à projet lancé par le Shadok sur le thème de la narration.
Cet atelier un peu particulier s’adresse aux étudiants Master Enseignement Arts Appliqués. Il s’agissait pour nous d’explorer la question de la documentation. Comment rend-on compte d’un atelier ? Avec quels moyens ? Comment faciliter ce compte-rendu ?
Les Machines à Rhackonter qui font bouger les histoires
Avec Jean-Claude Gross, Maëlys Mangin, et Muriel Pont.
Le collectif OuHackPo, organise son second atelier dans le cadre l’appel à projet lancé par le Shadok sur le thème de la narration.
“Un pape sur la tour Eiffel, une araignée en rollers, un soliste sur la plage, une libellule amoureuse… Et si on leur donnait vie ? Mettre en image les mots et mettre en mouvement les histoires, c’est ce que nous vous proposons de faire le samedi 12 décembre. Venez bidouiller, assembler, fabriquer des petits jouets optiques pour donner vie à vos histoires, et faire parler les images à votre gré !
Cet après-midi organisé par l’OuHackPo vous permettra de réaliser des machines à animer de courtes histoires.”
Faire Rhackonter ses souvenirs à un jouet
Avec Jean-Claude Gross, Maëlys Mangin, et Muriel Pont.
Le collectif OuHackPo, organise son premier atelier suite à l’appel à projet lancé par le Shadok sur le thème de la narration.
“Enfant, on les cajole, les maltraite, on leur confie nos rêves, nos joies, nos peines, ils en savent parfois plus sur nous que nos parents. Adulte, on les abandonne ou au mieux on les relègue au fond d’un placard. Dans Toys Story les jouets parlent entre eux… mais jamais ils ne nous parlent.
Imaginons que nous donnions la parole à nos jouets et qu’ils se mettent à raconter leurs souvenirs… Au cours de cet atelier, organisé sur une journée et animé par le collectif l’OuHackPo, nous donnerons la parole à de vieux jouets en utilisant des kits Makey Makey, des micros, les logiciels Audacity et Processing, des fers à souder… et surtout de vieux jouets récupérés dans nos greniers et chez Emmaüs…
L’atelier s’adresse aux familles et aux enfants à partir de 10 ans et aucune connaissance en informatique ou en électronique n’est nécessaire…”
Coding goûter
Avec Jean-Claude Gross, Maëlys Mangin, et Muriel Pont
Première intervention du collectif OuHackPo, à l’occasion de la Code Week organisée par Alsace Digital.
Nous y présentons plusieurs installations, visants à faire connaître d’autre façons de s’initier au code (avec des outils comme Makey-Makey, Scratch…).
La Fabrique de l’ESPE
avec Maëlys Mangin
Pour notre projet de diplôme de Dsaa (Diplôme Supérieur d’Arts Appliqués), Maëlys et moi décidons de travailler avec La Fabrique de l’ESPE (École Supérieur du Professorat et de l’Éducation).
Il s’agit d’un pôle de recherche de l’ESPE, qui réfléchit à des nouveaux outils pour les enseignants.
Nous sommes donc partis du postulat suivant : ”Et si un designer intervenait aujourd’hui à La Fabrique…”
Nous avons ainsi pu identifier plusieurs points d’accroche sur lesquels nous pourrions intervenir :
• La communication, si la Fabrique venait à prendre de l’ampleur, il faudrait commencer par réfléchir à des supports de communication (site web, livrets aux pages interchangeables, dépliants, news letter…).
• La boîte à norme, afin de faciliter le travail des designers lors de leur intervention à La Fabrique, il serait pertinent d’avoir un outil, une boîte, réunissant l’ensemble des contraintes lié au public principal de La Fabrique : les enseignants (logiciels gratuits, polices système, impression noir et blanche, format A4…).
• Le partage, la Fabrique pourrait être un lieu de partage permettant aux enseignants de diffuser leurs idées, et leurs méthodes, mais aussi de pouvoir être mis en contact avec d’autres enseignants rencontrant les mêmes problématiques dans leur enseignement.
• Les outils/les ateliers, la Fabrique serait à l’initiative de la création d’outils, c’est outils pourraient être réalisés par les designers, mais il serait intéressant que les enseignants puissent les concevoir eux-même ou se les approprier.
• La consultation, les outils crées à La Fabrique devraient faire le fruit d’une possible consultation, sur place ou en classe, ainsi la Fabrique pourrait ouvrir une outilthèque accessible à n’importe quel enseignant.
• Les partenariats/la valorisation, à long terme la Fabrique pourrait être en partenariat avec des artisans tel qu’un Fab Lab par exemple. L’idée étant que ces partenaires valorisent les outils produits en leur donnant une forme plus abouti, mais aussi que les enseignants puissent participer à la fabrication et apprendre à le faire.
Mémoire
Finalisation de mon mémoire sur l’apprendre numérique.
Il s’agit d’un mémoire papier en lien avec un blog numérique ce qui permet d’avoir un contenu ajouté pour les lecteurs les plus assidus.
“Le numérique, ou plutôt la culture du numérique – celle de l’échange, du partage et de la coopération – influence aujourd’hui l’ensemble de la société occidentale tant dans ses pratiques que dans son rapport au monde.
S.Vial parle même d’une autre forme de pensée, et d’un nouvel âge induisant de nouveaux comportements dans la sphère publique, comme privée.
Aussi aurais-je pu m’attacher à l’impact du numérique dans différents milieux : médical, culturel, entrepreneurial, privé… Mais j’ai choisi de m’intéresser à la question du numérique dans le cade scolaire.
Alors pourquoi ? L’École est constamment sujette à réformes dissociées. Chaque ministre y allant de sa proposition (réforme des rythmes scolaires, réformes de l’éducation prioritaire…). Ils n’arrivent pas à réformer le systèmes dans son ensemble et à changer les mentalités. Le numérique, nouveau cheval de bataille de l’Éducation Nationale, est l’opportunité, de repenser le système dans son entier, et de ne pas ajouter à la longue liste des échecs une réforme de plus.
Suite aux projets menés en première année de DSAA, avec La Fabrique de l’Hospitalité dans le service pédiatrique de l’hôpital d’Hautepierre, j’ai pu mesurer les enjeux du design dans un milieu institutionnel. Le designer peut y repenser les usages, accompagner les questionnements et scénariser de nouvelles pratiques.
Serait-ce ainsi que le design pourrait intégrer l’École ?
En tant que professionnel extérieur formé à ces questions, le designer est dans la capacité d’aider à la construction de l’École de demain.
Le numérique serait ainsi le déclencheur de cette démarche, non plus seulement l’outil mais le pré-texte à re-penser l’enseignement de demain. Il serait un moyen de remettre en question les pratiques, les lieux, et les habitudes liées à l’enseignement.
Comment, alors, le designer peut-il accompagner ce passage à un nouveau paradigme ?”
Espace de travail
Dans le cadre de mes recherches sur l’apprendre numérique, je conçois un protocole, permettant d’explorer la question de l’espace de travail.
L’idée étant d’expérimenter autour de la question de l’espace de travail occupé par l’élève, peut-il être mutualisé ? Le travail en groupe change-t-il quelque chose ?…
Il s’agit donc de partir de photos d’espace de travail existant pour les transformer en autre chose et leur donner une autre échelle (cartographie, pièces en trois dimensions…).
Jardin des Sciences
Dans le cadre de mon recherche sur “l’apprendre numérique”, j’entre en contact avec le Jardin des sciences.
Cette instance, en lien avec l’Université de Strasbourg a pour objectif de répandre la culture scientifique et technologique. Ils souhaitent remettre en état une de leur salle, pour qu’elle puisse accueillir différentes formations, et permettre l’utilisation du numérique.
Avant ma première rencontre avec l’équipe, j’imagine de manière utopiste ce que pourrait être cet espace.
Par la suite je rencontre l’équipe et découvre la pièce en question : spacieuse mais toute en longueur, il s’agit de trouver un aménagement modulable afin de répondre à la pluralité des usagers du lieux (scolaires, vacanciers, adultes en formation…).
Par la suite je conçois donc des scénarios d’usage me permettant de lister les besoins et d’imaginer un mobilier adapté.
Publiquer
avec Mikael Buch, Jeanne Dufief, et Maëlys Mangin.
Dans le cadre de mes recherches sur l’apprendre numérique, nous nous rendons,avec d’autres étudiants ayant des thèmes approchants, à la rencontre des usagers dans les rues de Strasbourg. Il s’agit de les questionner sur les formes d’apprentissage qu’ils connaissent, dont ils se souviennent, ou qu’ils aimeraient voir se développer pour eux-même et pour leurs enfants.
Notre rôle est donc de concevoir des outils « brise-glace », qui vont délier les langues, et nous permettre d’engager une conversation, voir parfois même un débat…
Jouer aux cartes ?
Avec Maëlys Mangin
Dans le cadre de mes recherches sur “l’apprendre numérique”, nous expérimentons avec Maëlys qui travaille sur le Serious Game, le processus de construction de règle du jeu/consigne.
Pour cela, nous intervenons auprès de BTS Design graphique médias numériques. Par groupe les élèves doivent, à partir d’éléments de jeu (pions, cartes, images, dés…) créer une règle qu’ils échangerons ensuite avec un autre groupe.
Cela nous a permis de voir l’importance de l’expérimentation dans le processus de création, ainsi que celle de compte-rendu.
Rencontre à Niederhaslach
Avec Aurélia Berauer.
Rencontre avec les enfants de la classe de CE1 de Niederhaslach, dans le cadre de mes recherches sur le thème de l’apprendre numérique.
J’ai choisi de les questionner sur la classe du futur. Comment l’imagine-t-il ? Qu’est-ce qu’on y trouve ? Qu’est-ce qu’on y fait ?
École // futur
Dans le cadre de mes recherches sur l’apprendre numérique, je cherche à établir un langage graphique découlant d’images en rapport avec l’école et le futur.
Apprendre 2.0
Teaser réalisé au début de ma recherche sur “l’apprendre numérique”. Il s’agissait pour moi de me projeter dans le futur pour imaginer ce que pourrait être un projet de design autour de cette question.
Ma ville demain
Avec Maëlys Mangin, Mikael Buch, Aurélia Berauer, Lucie Leforestier, Fanny Lecart, Nicolas Merigout, Muriel Pont, Lionel Widloecher.
Atelier participatif de co-conception autour de la question des services publics mobiles.
Atelier organisé à l’initiative des Interconnectés, au Shadok.
Il s’agissait ici de faire participer les habitants de Strasbourg, pour imaginer ce à quoi ils aimeraient avoir accès dans l’usage qu’ils font des services publics en ligne.
Pour répondre à cette demande, nous avons donc constitué une équipe de 9 designers juniors, ayant chacun des spécialités différentes (design graphique, design produit, et design d’espace).
Ainsi, notre travail a été de concevoir des outils permettant aux participants de s’exprimer et de restituer leurs idées.
Lettres sur Strasbourg
Travail de groupe réalisé avec Jérémy Godel et Maëlys Mangin
Réalisation d’une série sur le thème de la typographie vernaculaire de Strasbourg.
Réparti par groupe de 3 ou 4, l’ensemble de la classe effectue un safari-typo dans la ville, afin de collecter le maximum d’éléments pour la suite du travail.
(voir aussi tumblr )
Nous passons ensuite à l’étape suivante, la réalisation d’un typon sérigraphique, dans l’optique de produire une série de composition graphique associant divers mots pris dans la ville constituant notre image de Strasbourg.
Nous choisissons de travailler sur le thème de la mutation et de l’éclectisme, représentant pour nous Strasbourg, une ville pleine de paradoxe, associant tradition et contemporanéité.
Ainsi nous créons des lettres chimériques, en associant plusieurs typographies.
Les Hackteliers
Dans le cadre d’un appel à projet organisé par le Shadok, nous organisons un week-end autour du thème de la créativité et du hacking, il s’agit de rendre les nouvelles technologies accessibles et attractives en proposant des ateliers ludiques.
« Avis, aux bricodeuses / bricodeurs, bidouilleuses / bidouilleurs, hackeuses / hackeurs et curieuses / curieux en tout genre.
Les 7 & 8 février 2015 auront lieu « Les hackteliers » : un week-end pour voir, comprendre, expérimenter l’électronique et le numérique, mais surtout pour créer grâce à l’Open Source Hardware.
L’occasion pour les petits et les grands, les néophytes et les spécialistes hybrides et polymorphes, de se retrouver autour d’ateliers, de conférences, et de démonstrations.
Il s’agira de démystifier, décomposer, détourner la technologie et les objets du quotidien, voire de susciter l’innovation et surtout donner le pouvoir aux usagers.
Bref, s’amuser en interrogeant et en repensant nos façons de faire en commun, pour fabriquer différemment. »
Parmis les pôles proposés durant le week-end :
• Le circuit géant
• Les machines à dessiner
• Le fil circus
Choulab’ !
Le projet Choux-Chine est un workshop réalisé en lien avec l’école de Suzhou en Chine.
Ce projet est un projet de groupe (3 français, 3 chinois) réalisé avec Maëlys Mangin et Jérémy Godel, ainsi que Liu Huan, Gu Mingjiu, et Li Yan
L’ensemble du workshop est visible ici.
Il s’agissait de proposer un concept autour du thème du chou. Nous avons donc envisagé un espace appelé le Choulab’ dans lequel les visiteurs auraient la possibilité d’expérimenter autour du thème du chou dans l’optique d’une revalorisation du légume.
L’espace éphémère s’organise à la manière d’une spirale dans laquelle le visiteur est guidé à travers un parcours d’expérimentations. L’architecture reprend l’empilement des couches des feuilles du choux. L’usager rentre alors à l’intérieur même du légume. Les paneaux translucides invitent à la découverte et attirent au coeur de la structure le public.
Recherches de transparence et de fragmentation autour du chou (Utilisées par la suite sur les parois du Choulab’).
Recherches d’illustrations de chou dans l’optique de donner un côté enfantin et ludique au lieu.
Travail autour du graffiti sur des images de choux afin de permettre aux visiteurs de s’approprier l’espace et certains visuels.
Travail de lumière à partir du chou afin de créer un léboratoire en corrélation avec l’appelation du lieu, on regarde le légume comme au microscope.
Recherches sur une symétrie du chou, pouvant être réexploité par la suite sous forme de reflet ou d’illusion d’optique.
Afin de relier les travaux franco-chinois, il nous est apparu que le final du parcours du visiteur pouvait se terminer par une dégustation de choux reprenant l’espace qu’ils ont imaginé.
Nous avons donc effectué des recherches de récipients/ contenants/couverts afin d’accompagner les dégustations de choux. Les ustenciles conçus permettent de protéger, valoriser et manger le chou. Ils utilisent un motif feuille de chou à l’aide d’un scan du légume et sont en céramique, verre et métal cuivré ou argenté. La conception permet une utilisation multiple.
Cultiv’toit 2/2
En collaboration avec Lucile Geaiffrai Derroisné, Jérémy Godel, et Lionel Widloecher.
Suite à nos investigations dans le quartier nord, nous avons choisi de travailler sur un approvisionnement local des Halles, en effet, la plupart des habitants ne font pas leur courses dans leur quartier préférant payer moins cher dans des magasins plus éloignés.
Nous voulions donc leur permettre d’accéder à des produits frais à un moindre coût au coeur de leur quartier. Le toit des Halles offrant un espace suffisant, nous avons eu l’idée d’y installer une zone maraîchère dont la production serait revendu dans la galerie marchande et une zone de jardins individuels, permettant aux habitants de cultiver une parcelle de jardin.
Cultiv’toit 1/2
En collaboration avec Lucile Geaiffrai Derroisné, Jérémy Godel, et Lionel Widloecher.
Projet de groupe, sur le thème de l’auto-suffisance. Notre groupe était chargé de proposer un projet pour le quartier au Nord de la Gare de Strasbourg.
Après un premier contact avec le quartier, nous dessinons 4 zones; chacune ayant son public, ses fonctions, et son dynamisme. Parmi ces zones ; les plus passantes semblent les plus propices à la question de l’auto-suffisance. On y trouve : la gare, consommatrice d’énergie ; la bibliothèque, lieu de culture ; le jardin, accueillant les bacs à compost ; le Faubourg national avec son troc café ; et les Halles, lieu marqué d’histoire permettant l’approvisionnement.
De manière objective, nous analysons d’abord le quartier par le biais des chiffres.
Puis, nous essayons de mieux comprendre le rapport des usagers à ce quartier, nous allons donc à leur rencontre avec des outils, et nous récoltons des dessins, des enregistrements et des photos.
Au terme de cette phase, plusieurs hypothèses de projet se profils :
• à la gare, une utilisation de l’énergie humaine pour produire de l’électricité,
• au jardin, un prolongement de l’initiative des composteurs,
• au Troc’ Café, la création d’une recyclerie,
• aux Halles, la mise en place de jardins sur les toits.
Au jardin botanique
Création d’une application à caractère pédagogique, utilisée dans un cadre scolaire,avec des classes CE2-CM2 dans le but d’accompagner et augmenter la visite du jardin botanique de Strasbourg.
Dans un premier temps proposition de différentes pistes de recherche.
Recherche allant de l’herbier à l’application, dans l’optique de conserver l’esprit de récolte manuelle avec un support numérique.
Dans l’esprit d’une récolte de données : proposition d’une data visualisation adaptée aux enfants.
Exploitation du potentiel interactif de la tablette pour rendre visible l’invisible : montrer/cacher/révéler/faire apparaître/comprendre.
Choix d’une proposition final :
In situ : exploitation des outils de géolocalisation, parcours en temps réel, interaction entre les différents utilisateurs…
Tour de France
Création d’un site immersif à l’occasion du 100e tour de France.
Travail de scénarisation des archives du Tour de France (témoignages, reportages…).
À la manière d’un web documentaire, portrait des hommes de l’ombre du Tour de France. Découverte des coulisses.
Le Tour de France comme découverte du territoire, des régions et des clichés.
Dans / pour la cuisine
À l’aide de méthodes issues du design d’expérience utilisateur, le groupe devait engager une réflexion prospective sur les usages, actions et habitudes dans/pour la cuisine.
Élaboration d’un protocole de prises de vues pour chaque membre du groupe à effectuer tous les jours pendant une semaine.
« Diagramme d’affinités » à partir du safari d’usages permettant d’extraire des problématiques de design.
Problématique retenue : la gestion des menus au sein d’un « foyer ».
Réalisation d’un prototypage papier. Test du scénario utilisateur : organisation familiale des menus.
Maquettage de l’application. Choix d’un Flat design pour son efficacité visuelle et ergonomique.
Inconito
Mise en forme du rapport de stage de BTS.
Ayant eu l’occasion durant ce stage de participer à de nombreux projets avec différents clients, j’ai choisi de rendre compte de cette diversité en produisant 6 carnets traitant chacun d’un projet ou d’un aspect du stage. Le tout est enfermé dans une pochette sobre et anonyme en échos au nom de l’agence « Inconito ».
Le corps en pièces détachées
À l’occasion du forum 2013 de bioéthique travaille sur le thème : le corps humain en pièces détachées
Détournement de la problématique scientifique proposée, par une approche ludique.
Le corps un « outils » personnalisable ?
La prothèse amélioration ou handicap ?
Démarche inspirée du projet «sauvez les meubles» des 5.5 designers 2003.